Las actividades educativas son las que buscan promover el desarrollo de las habilidades cognitivas del estudiante y son complemento juegos de palabras, de acciones educativas que se implementan desde diferentes formas: como la lúdica, imagenes, juegos de palabras, crucigramas, entre otras.
CARACTERISTICAS DE LAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS ESCOLARES
Deben estar abiertas a la totalidad de los estudiantes del curso
tener un caracter lúdico
debe ser complemento de actividades escolares
TIPO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS Las primeras son las complenetarias institucionales, dentro de estas se encuentran las actividades extracurriculares como salidas de campo. Las segundas son las complementarias aulicas como talleres, tareas, guias ect. Dentro de estas tambien se encuentran las tecnológicas como EDUCAPLAY y GOANIMATE educaply es una plataforma multi lenguaje para la creacion, edución y repositorio de actividades educativas multimedia en linea ejemplo:
mapa interactivo
el completar
ordenar ltras.
relacionar
test
presentación (diapositivas)
adivinanzas
crucigramas
dictado
ordenar palabras
sopa de letras
NO REQUIERE DE SOFTUARE
Te invito a que hagas clic en este link que permite ver una actividad que realicé en Educaplay
Hace parte de la web 2.0 porque peermite a los usuarios interactuar y colaborar entre si como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Una de las caracteristicas de Goanimate nos permite crear escenas didacticas los cuales estan protagonizados por actores animados que son creados por el usuario, otra caracteristicas es que permite cambiar el género, el idioma, el escenario y puede incluir musica de fondo e incluso escoger la vestimenta de los personajes, la tercera caracteristicas es que tiene tiempo limitado de escenas de dos minutos (si se quieren las escenas mas extensas debes pagar una menbresia).
los ambientes de aprendizaje es un espacio acondicionado para desarrollar el aprendizaje ejemplo un aula de informatica estos ambientes tienen elementos didacticos y contenidos de aprendizaje los personaje sprincipales son los estudiantes y los docentes. hay tres tips de ambientes de aprendizajes
fisico: gimnasio, aula, sala de infrmatica, laboratorio de ciencias
electronico: radio y tv
virtual: pagians web y recursos, ambientes colaborativos, ambientes sociales, ambientes de gestion
ambientes virtuales de aprendizaje: AVA
se puede clasifiacar el aprendizaje en 2 ramas: la web 3D aprendizaje orografico (tele-inmersivo) pueden sustituir al docente en un futuro es por eso que el docente debe estar actualizado en estos temas aprendizaje inmersivo (metaversos) lleva al mundo mas real al niño, participa y crea caracteristica principal La web 2D tiene 2 caracteristicas 1.comparte, colabora y socializa 2. accede y encuentra (aprendizaje colaborativo, aprendizaje distribuido y el aprendizaje presencial)
Los AVA son 6: pagina wub de informacion y recursos (preparaciòn de clases) 2: sistemas de gestion (paginas web para informacion e investigacion) 3: herramientas colaborativa (blog wiki) 4: redes sociales (face, twiter) 5: metaversos (juegos que por lo general son violentos) 6: hologramas
Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Power Point de Microsoft o Impress de Libre Office. La versión gratuita funciona solo desde Internet y con una limitante de almacenamiento. Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple servilleta, pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineares con conexión entre diferentes presentaciones, zoom en los detalles y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas. Las recomendaciones que se deben seguir para utilizar prezi son:
Concéntrese en los visuales que ilustren sus puntos a destacar.
Use vídeos, Prezi le permite adjuntar varios vídeos.
Recuerde que debe ser simple.
Las diapositivas deben pasar rápido, a solo que se trate de un vídeo.
Teniendo en cuenta la teoria del conectivismo y llevandola al campo educativo resultaria una herramienta que fortalezca el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero no debemos olvidar que el docente juega un papel importante en este proceso y con esta toeria lo que se pretende es la suplantaciòn del docente por las herramientas tecnológicas. Si bien es cierto los docentes debemos estar actualizados con cada uno de estas investigaciones y nuevas teorias, debemos utilizarlas para fortalecer el proceso y no como algo que venga a dejarnos en un segundo plano en el proceso con nuestros estudiantes, basta con una mirada a nuestro alrededor para darnos cuenta el desplazamiento que han tenido los amigos o familiares con los celulares que contienen aplicaciones que les permite estar on line en todo momento y es tal el punto de entrega a este recurso que se olvidan de la personas que les rodean. Si se ve desde el punto de vista directo que platea la teoria se estria mecanizando a los estudiantes, actuando como robots y no es la idea desde el punto de vista educativo.
Las tecnologías de la informática y la comunicación en las practicas pedagógicas.
En la actualidad las tecnologías de la informática y la comunicación inciden de manera significativa en el ámbito educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va generando y que para la mayoría de los educadores conlleva a importante esfuerzos de formación, adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que simplemente ya no sirven. En la actualidad los jóvenes tienen la ventaja de acceder con mucha facilidad a los nuevos avances tecnológicos para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades es algo normal, a diferencia de algunos educadores que hasta la fecha no han podido aprender a utilizar una computadora.
Con el fin de favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde el entorno que envuelve al estudiante estudiante (amigos, familia, ocio) la escuela debe integrar también a sus practicas pedagógicas esta nueva cultura a través de estrategias metodológicas que propicien la utilización de las TIC de una manera significativa, esto hará que la escuela se acerque al estudiante de una manera mas atractiva. Para que este proceso se lleve a cabo satisfactoriamente es necesaria la presencia de elementos tecnológicos en el aula de clases como computadores, vídeo beam, tableros digitales, entre otros; desde los grados iniciales para que se vaya despertando su imaginación y creatividad; este proceso debe ir de la mano con las instrucciones y acompañamiento que tengan en casa para la optima utilización de estos recursos.
Para finalizar sea cual fuere el nivel de integración de las TIC en los establecimientos educativos, los docentes necesitan también una "alfabetización digital" y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos a su practica docente.
Definición de tecnología.
La palabra tecnología viene del griego tekne que significa técnica u oficio y logos que se refiere a la ciencia, al conocimiento. La tecnología es un concepto amplio que abarca una serie de técnicas , conocimientos y procesos que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer las necesidades humanas.
La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas simples que complementan su supervivencia, por ejemplo, con el descubrimiento del fuego el hombre asegura la fabricación de su alimento y con el invento de la rueda la posibilidad de movilizarse, conocer y controlar su entorno.
La tecnología tiene su rigen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vinculo con la ciencia hace que la tecnología no solo abarque el "hacer" si no también su reflexión teórica. Muchas tecnologías actuales fueron originalmente técnicas. Por ejemplo la ganadería y la agricultura surgieron del ensayo (prueba-error), luego se fueron tecnificando a través de la ciencia para llegar a ser tecnologías.
Teniendo en cuenta lo anterior, pasemos a explicar un poco mas detalladamente en que consiste la ciencia, técnica y tecnología. La ciencia se basa en la indagación e investigación para responder el qué y el porqué de las cosas y sus resultados, por lo general, son publicaciones científicas. La técnica corresponde a una serie de procedimientos que deben seguirse cuidadosamente para cumplir un objetivo o reproducir algo, es por esta razón que se aplica a la vida cotidiana. La tecnología también se basa e la invención pero orientada a responder y solucionar problemas o necesidades a través del diseño y construcción de productos tangibles como mecánica robótica electrónica química biología, transporte, entre otros; o intangibles como producción de software, comunicaciones, educación organizaciones sociales etc.
Con la anterior definición podemos concluir que la tecnología no solo debe enmarcarse en la informática y las comunicaciones si no que juega un papel importante en todos los campos de trabajo.
Tecnologías de la informática y la comunicación
"Las tecnologías de la informática y la comunicación no son ninguna panacea ni formula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los objetivos de desarrollo del milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua"
Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginegra, 2003)
Las tecnologías de la informática y la comunicación (TIC) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.
Los primeros pasos hacia una sociedad de la información se remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefónica y, por ultimo, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas TIC.
Los componentes esenciales y complementarios de las tecnologías de la informática y la comunicación son el hardware, el software y la infraestructura de comunicaciones.
¿Qué es el Hardware y el Software? El siguiente vídeo lo explica claramente.
La infraestructura de comunicaciones.
Hace referencia a las redes, las conexiones, los servidores, los protocolos de comunicación y los accesos requeridos para que el usuario con su hardware y su software puedan disponer de información , recursos, bases de datos y aplicaciones el línea.
Hace enfasis al entorno de aprendizaje que cada uno posee el cual esta relacionado con la familia (padre, madre, hermanos, conyugue, hijos) amistades (colegio, universidad, trabajo, vecinos) parte laboral, como profesional, revistas, periodiscos, redes sociales, internet, capacitaciones, entre otros.
Las web 2.0 son páginas diseñadas para satisfacer las necesidades comunicativas de las personas permitiendo la intercomunicación que conlleva a la creación de redes sociales. Esta plataforma tiene muchos servicios los cuales ni requieren ser instalados para su uso lo que facilita la generación de ideas, proyectos, manejo de información movilidad virtual de las persona, entre otros.
Aunque esta herramienta tiene su propia forma de trabajo al igual que sus ventajas y desventajas tiene características que la hacen común a otras como por ejemplo:
Posee un lenguaje de programación que permite utilizar las aplicaciones desde un servidor y no ser instalada en lo pc locales.
Exige la creación de cuentas por parte del usuario para el almacenamiento de datos y de productos. Estas cuentas son privadas lo que significa que solo su creador es quien las puede manejar.
El correo electrónico para el manejo de las cuentas es tal vez la herramienta auxiliar mas importante; permite verificar usuarios, cambio o recordación de contraseña, etc.
La mayoría de las aplicaciones de la web 2.0 son gratuitas y para su funcionamiento dependen del patrocinio de empresas ya sean públicas o privadas.
la ventaja de las aplicaciones en línea es que se mantienen en actualización constante y las nuevas ediciones son compatibles con las antiguas lo que permite al usuario actualizar sus archivos.
La mayor parte de las herramientas web 2.0 permiten la interconexión con otras herramientas o páginas web de manera fácil como es e caso de las redes sociales permitiendo la formación de comunidades virtuales.
El uso de formatos universales permite que las imágenes, los vídeos los documentos, las animaciones y los sonidos puedan ser vistos en cualquier sistema operativo y cualquier navegador.
Herramientas esenciales.
Las herramientas esenciales son las que tienen una trayectoria importante en la historia y desarrollo de la red, permitiendo la comunicación sincrónica (intercambio de información por Internet en tiempo real) y asincrónica (permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultánea como por ejemplo el correo electrónico). El correo electrónico y el chat han permitido la creación de nuevos servicios como redes sociales, wikis, blogs, vídeo chat, documentos en línea y almacenamiento virtual.
Correo electrónico.
El correo electrónico ha simplificado la comunicación entre remitente y destinatario (s) y ha desplazado al correo normal cuya entrega dependía de muchos factores y su contenido en ocasiones estaba desactualizado. Con el correo electrónico o mail es diferente pues la información es asincrónica y viaja a través de la red en fracción de segundos. Es gracias a este servicio que se consolidó la Internet.
Los correos electrónicos requieren dos protocolos para la transferencia de la información entre los usuarios y los servidores:
SMTP: (protocolo de transferencia de correo simple por sus siglas en ingles), permite enviar mensajes y archivos al servidor para que sean almacenados en las cuentas correspondientes.
POP: (protocolo de oficina de correos), permite acceder a las cuentas para la revisión, lectura y descarga de los mensajes y archivos recibidos.
Para la transferencia de mensajes o envío de archivos el correo electrónico requiere los siguientes elementos: Destinatario(s): en el se escribe la dirección del usuario a quien se envía la información, si son varios las direcciones se separan con una coma (,), origen: es la dirección de correo electrónico de quien envía el mensaje, asunto: tema al que se refiere el mensaje, mensaje: contenido del correo electrónico, CC (copia de carbón o consecutivo): dirección o direcciones de correo electrónico que recibirán una copia sin ser los destinatarios, CCO (copia de carbón o consecutivo oculto): dirección o direcciones que recibirán una copia sin que los destinatarios se enteren, adjunto: archivo que se recibirá junto con el correo.
Chat y mensajería instantánea.
El chat es una conversación entre dos o mas personas a través de la red la cual se realiza de forma sincrónica pues los usuarios se comunican en tiempo real permitiendo la interrelación entre los participantes ya sea a través de texto o elementos multimedia como imagen, sonido y vídeo.
Para que un usuario pueda chatear debe escribir su alias, entrar a la sala de su preferencia luego de esto aparece la ventana de chat donde se puede ver un espacio en el que aparecen los mensajes de otros usuarios que están en la misma sala, otro donde aparecen los usuarios conectados enlaces a salas abiertas, un espacio para el envío de nuevos mensajes y los botones de configuración y control.
La mensajería instantánea es una comunicación personalizada en tiempo real entre o dos mas usuarios conectados a Internet. En ella aparece un listado de contactos al dar clic sobre alguno, si se encuentra conectado, se puede tener una conversación privada ya sea a través de texto, imágenes, vídeos y sonido.
La mensajería instantánea apareció en los años setenta pero su mayor difusión se logró en 1996 cuando a pareció ICQ y posteriormente AOL, Messenger, Google Talk, AIM y Messenger Yahoo. A nivel mundial Messenger MSN (posteriormente Windows Live Messenger) ha sido el servidos de mensajería instantánea mas popular de Internet el cual ya desapareció pues en el 2011 Microsoft adquirió Skype para ser convertido en su nuevo sistema de comunicación.
Últimamente la mensajería instantánea ha sido incluida para intercomunicar los usuarios con listas de contactos en servicios como Facebook, Gmail, Hotmail y Yahoo sin instalaciones previas.
El foro de Internet.
Es una discusión virtual donde un usuario propone una temática de trabajo, una pregunta o un punto de vista para recibir aportes, respuestas y reflexiones en forma asincrónica de otros usuarios que por lo general no se conocen en la realidad, pero que utilizan este medio para ayudarse a resolver problemas. Acá es muy importante el nivel educativo de los participantes ya que permitirá la construcción de conocimiento social, reunir elementos para solucionar problemas y potenciar el trabajo colaborativo.
Los mapas conceptuales son representaciones gráficas y esquemáticas del conocimiento donde se muestran conceptos organizados, estructurados e interrelaciones entre si para formar proposiciones.
Joseph Novak (1988), creador de los mapas conceptuales, se basa en las teorías de aprendizaje significativo de representaciones, conceptos y proposiciones propuesto por Ausubel. Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que prenden los niños y los adultos en la escuela. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o formulas. Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación de los conceptos.
ELEMENTOS DE LOS MAPAS CONCEPTUALES
Lo mas llamativo de esta herramienta, a primera vista, es que es un gráfico, un entrerramado de lineas que confluyen en una serie de puntos. Todo mapa conceptual se compone de conceptos, proposiciones y palabras de enlace. Los conceptos son generalmente palabras que hacen referencia a eventos, hechos u objetos y están escritos dentro de círculos, rectángulos u óvalos llamados nodos. Los enlaces son palabras como preposiciones (a, ante, con, contra, de, desde, etc), adverbios (aquí, lejos, cerca, allá, bien, mal, menos, también, etc), conjunciones (y, o, pero, aunque) verbos o cualquier otra palabra diferente a un concepto. La unión de dos conceptos a través de un enlace forma una proposición y la estructura y la organización de estas proposiciones dan significado a los conceptos y representan conocimiento.
Redes semánticas
Una Red semántica es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus representaciones se representan mediante un grafo (del Griego grafos: dibujo o imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.
La red semántica fue propuesta por Ross Killan (1968) en su tesis doctoral sobre representación del conocimiento y consiste en una organización en forma de redes que simula el conocimiento representado mediante proposiciones en la memoria semántica. Es una construcción hipotética que da significado a los conceptos a partir de las relaciones que estos establezcan proposicionalmente con otros conceptos, lo cual quiere decir que los conceptos no tienen significado independiente.
En las redes semánticas la proposición entendida como idea o unidad semántica se convierte en componente fundamental de ésta; las palabras de enlace son verbos que permiten crear proposiciones que permite crear proposiciones con afirmaciones completas y lógicas que tienen significado propio. Por esta razón la lectura no tiene punto de inicio ni final porque son de carácter multidireccional, lo que crea la necesidad de utilizar flechas que indican la dirección de la proposición.
Los esquemas de redes semánticas tienen una fundamentación psicológica muy sólida, por lo que se han realizado numerosos esfuerzos por llevar a cabo implementaciones importantes basadas en ellas, un ejemplo de ello es que han sido muy utilizadas en la Inteligencia Artificial para representar el conocimiento y por tanto ha existido una gran diversificación de técnicas.
Cmap Tools
Cmap Tools es un programa que permite crear, estructurar, diseñar y elaborar mapas conceptuales, representaciones y modelos de conocimiento los cuales pueden ser compartidos en forma colaborativa a través de la red. Este programa ayuda a potenciar procesos de aprendizaje significativo ya que permite representar conceptos fácilmente y asociarlos entre sí para formar proposiciones las cuales se enriquecen son diferentes tipos de recursos como imágenes, vídeos, sonidos, sitios web, textos y gráficas.
Desde el punto de vista cognitivo, en Cmap Tools puede resultar mas importante el proceso de construcción de los mapas conceptuales que los productos finales obtenidos. Por esta razón el programa no solo brinda las herramientas necesarias para que se puedan construir las representaciones, si no también para observar cómo se hacen, convirtiéndose en una herramienta para la representación de un conocimiento en un área específica, adquisición de un nuevo conocimiento, solución de problemas, comprensión de situaciones y evaluación del aprendizaje en entornos educativos.
A continuación un mapa conceptual utilizando Cmap Tools:
El nombre de "blogs" solo aparece en el año de 1997 (Jorn Barger) y este a diferencia de los correos electrónicos, los chats y las redes sociales puede ser utilizado por docentes y estudiantes como una herramienta que le permite publicar periódicamente cualquier temática con el fin de ampliar conocimientos.
¿Para qué sirve un Blog?
Sirve para compartir información ya sea un texto, una imagen, un vídeo, enlaces y otro tipo de recursos como juegos, encuestas, noticias y actividades cronometradas (gadgets).
Las publicaciones que se realizan el los blogs se denominan envíos donde se muestra el titulo, el contenido, la fecha y la hora de publicación; se debe tener en cuenta que en cada publicación la organización de la información es inversa mostrándose primero la última realizada y luego las anteriores.
¿Cómo crear un blog?
Ver vídeo
MODELOS DE APRENDIZAJE
A lo largo de la historia educativa Colombiana se han venido implantando en las IE diferentes modelos pedagógicos los cuales han ido cambiando consecuentemente con los adelantos sociales y tecnológicos, políticas educativas, entre otros.
Un modelo de aprendizaje es un plan estructurado que puede usarse básicamente para diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje, los mas destacados son: tradicional, conductista, aprendizaje significativo, y constructivista.
Modelo tradicional.
En este modelo de educación el actor principal es el maestro, puesto que es él quien tiene el conocimiento y por tanto el poder sobre el. El estudiante en cambio es una actor pasivo, tal como un recipiente vacío que espera a ser llenado. La educación en este contexto se limita al proceso de transmisión de conocimiento que va del docente sabio al estudiante ignorante. En este modelo se asume la disciplina como principal valor.
Modelo conductista.
El modelo de condicionamiento o de pedagogía conductista, según Jean Pierre está basado en los estudios de B. F. Skinner e Iván Páulov sobre aprendizaje; aquí generalmente se dan los medios para llegar al comportamiento esperado y verificar su obtención; el problema es que nada garantiza que el comportamiento externo corresponda con el mental.
El modelo conductista de la educación ha sido reconocido por su esfuerzo en la planeación del proceso educativo, esto en virtud de los principios que desde la psicología del aprendizaje conductista se transfirieron a los entornos educativos. según esto la conducta manifiesta de los sujetos es el producto de los estímulos del medio ambiente. es por ello que la función docente y su éxito depende en gran medida del diseño instruccional.
Aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo tiene como fundamento principal la idea de que los procesos de aprendizaje son agradables y duraderos siempre que el estudiante encuentre sentido en aquello que pretende aprender. Si aquello que se pretende enseñar no tiene que ver directamente con la experiencia y las necesidades de los estudiantes difícilmente podrán tener sentido para éste último y difícilmente generará un aprendizaje que sea duradero.
Ventajas del aprendizaje significativo:
Produce una retención mas duradera de la información.
Facilita la adquisición de nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.
La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.
Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.
Es personal, ya que la significación del aprendizaje depende de los recursos cognitivos del estudiante.
Modelo constructivista.
El siguiente vídeo explica el modelo constructivista.